6. November 2025

Die Regeln des Bridge

Bridge wird mit französischen Karten gespielt. Ein Paket besteht aus 4×13=52 Karten, von denen jede eine Farbe (Pik ♠, Herz oder Cœur♥, Karo ♦, Kreuz oder Treff ♣) und einen Rang hat: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 sowie Bube (J), Dame (Q), König (K) und Ass (A) – die letzten vier werden auch als Figuren bezeichnet.

Es gibt zwei Arten von Bridge: Gesellschaftsbridge und Turnierbridge. Gesellschaftsbridge wird zu viert an einem (möglichst quadratischen) Tisch gespielt, Turnierbridge zu acht an zwei Tischen. Die Spieler an einem Tisch werden mit den Namen Nord, Ost, Süd und West bezeichnet. Nord und Süd bzw. Ost und West sitzen sich gegenüber und spielen zusammen. Im Turnierbridge bilden das Nord-Süd-Paar am ersten Tisch und das Ost-West-Paar am zweiten Tisch ein Team und umgekehrt.

Die Einheit des Spiels ist der „Robber”; dieser besteht aus vier Austeilungen, wobei eine Austeilung aus drei Phasen besteht: Reizung (Bieten oder Lizit), Abspielen, Abrechnung. Das Ziel des Robbers ist es, in der Abrechnung der vier Austeilungen eine höhere Punktzahl (mehr „Abrechnungspunkte”) als der Gegner zu erreichen.

Das Gesellschaftsbridge hat eine Variante, wo ein Robber aus mehr Austeilungen besteht: Der Robber dauert so lange, bis ein Paar zweimal (zuerst „ungefährdet” und dann „gefährdet”) je 100 Abrechnungspunkte erreicht hat.

Beim Gesellschaftsbridge werden die 52 Karten gemischt und unter die vier Spieler ausgeteilt – somit hängt das Ergebnis bis zu einem gewissen Grad vom Glück ab („wer bekommt die besseren Karten”). Beim Turnierbridge werden die am ersten Tisch ausgeteilten Karten nach dem Spielen an den zweiten Tisch weitergereicht, damit der Gegner mit denselben Karten spielt – so wird der Einfluss des Glücks weitgehend ausgeschlossen.

Im Folgenden beschreiben die kursiv gesetzten Sätze keine (Pflicht-) Regeln, sondern nur Gewohnheiten oder Konventionen.

Gesellschaftsbridge wird in der Regel mit zwei Kartenstapeln gespielt: der eine hat blaue, der andere rote Rückseiten. Vor dem ersten Austeilen mischt z.B. Nord den blauen und Süd den roten Stapel. Beide legen den gemischten Stapel auf ihre rechte Seite. Ost nimmt den roten Stapel von seiner linken Seite und lässt ihn von Nord abheben (d.h. er teilt das Paket aufs Geratewohl und legt die untere Hälfte auf die obere); anschließend teilt Ost die 52 = 4×13 Karten im Uhrzeigersinn aus: Die oberste Karte erhält Süd, die unterste er selbst. Manche teilen – nach gründlichem Mischen – in Dreier- und zum Schluss in Viererpäckchen aus. Um unbeabsichtigte emotionale Reaktionen (verbotene Informationsübermittlung) zu unterbinden, nimmt jeder seine Karten erst nach dem Austeilen und zählt seine Blattstärke zusammen. Auch im Weiteren ist es fair mit „Pokergesicht“ zu spielen und seine Karten verdeckt zu halten. Das nächste Austeilen übernimmt Süd, nachdem Ost abgehoben hat, usw. im Uhrzeigersinn.

Die Blattstärke kann jeder nach eigenem Ermessen einschätzen, aber nach der gängigsten Konvention entspricht ein Ass 4 Figurenpunkten, ein König 3, eine Dame 2 und ein Bube 1 Figurenpunkt. Hinzu kommen die Verteilungspunkte, die die Abweichung der Karte von der wahrscheinlichsten Verteilung ausdrücken. Diese ist 4-3-3-3 (4 Karten haben eine Farbe, 3-3-3 Karten die anderen Farben – insgesamt 13 Karten), was 0 Verteilungspunkte bedeutet. Die Verteilung 4-4-3-2 ist 1, die Verteilung 5-3-3-1 oder 4-4-4-1 ist 2 usw. Verteilungspunkte wert. Dies bedeutet, dass die erste Viererfarbe 0, die weiteren je 1, die erste Fünferfarbe 2, eine Sechserfarbe 3 usw. Verteilungspunkte wert sind. Die Stärke der Hand (Figurenpunkte + Verteilungspunkte) beeinflusst die Reizung.

Diese beginnt der Spieler links vom Geber (z.B. Süd) und danach reizen die anderen im Uhrzeigersinn. Das Ziel der Reizung ist es, dem Partner die Stärke seines Blattes mit Hilfe der erlaubten Ausdrücke (Zahlen 1-7, Farbe, Pass, Kontra, Rekontra) mitzuteilen, um gemeinsam einen optimalen „Kontrakt” (Stichzahl + Trumpffarbe) zu erzielen. Ziel des anschließenden Abspielens ist, bei der zuletzt angesagten Trumpffarbe die im Kontrakt festgelegte Anzahl an Stichen zu erreichen. Die Reizung erfolgt also reihum im Uhrzeigersinn (Süd, West, Nord, Ost, usw.) und besteht aus je einem „Gebot“. Ein Gebot enthält die (vorgeschlagene) Trumpffarbe (♣, ♦, ♥, ♠ oder „Sans“ – auf französisch sans atout, dies bedeutet ein Abspielen ohne Trumpf) und die Anzahl der Stiche (minus 6), die beim Abspielen erzielt werden. Ein Gebot von 1♣ bedeutet also mindestens 7 Stiche mit ♣ als Trumpf.

Jedes Gebot muss entweder in der Zahl oder in der Farbe höher sein als das vorherige. Die Reihenfolge der Farben ist: ♣, ♦ („Unterfarben“), ♥, ♠ („Oberfarben“) und Sans – nach 1♣ kann also 1♦ kommen, danach aber wieder nur 2 (oder mehr) ♣. Während der Reizung kann man passen, den Kontrakt des Gegners mit Kontra in Frage stellen oder ein Kontra mit Rekontra erwidern. Passen bedeutet in der Regel, dass man zu schwache Karten hat (oder das Einverständnis mit dem letzten Gebot des Partners). Kontra verdoppelt die Zahl der Abrechnungspunkte für Erfolg oder Misserfolg, Rekontra vervierfacht sie.

Das niedrigste Gebot ist also 1♣, das höchste 7 Sans.

Während der Reizung darf man Konventionen verwenden, die Informationen über sein Blatt enthalten; sie können vom Partner gemäß einer vorherigen Vereinbarung interpretiert werden. Diese muss jedoch auch dem Gegner bekannt sein. In der Regel reizt jedes Paar (oder Team) immer nach einem bestimmten Reizsystem, in dem die einzelne Gebote mit Zusatzinformation versehen sind.

Nach einem der populärsten Reizsysteme bedeutet ein „Eröffnungsgebot” (d. h. das erste Gebot eines Paars) eine Blattstärke von mindestens 13 (selten nur 12) Punkten und mindestens 4 (besser 5) Karten der gereizten Farbe sowie einige Figuren. Ein Sans als Eröffnungsgebot deutet auf eine gleichmäßige Verteilung (4-3-3-3) und eine Blattstärke von mindestens 13 (vorzugsweise mehr) Punkten hin.

Wenn der Partner eines Spielers die Reizung eröffnet hat, ist es üblich, mit schwachem Blatt (bei weniger als 6 Punkten) mit einem Pass zu antworten; mit mindestens 6 Punkten sollte man normalerweise die „beste” (längste oder stärkste) Farbe ansagen. Sans als Antwort bedeutet in der Regel die Ablehnung der vorgeschlagenen Farbe (z. B. weil sie kurz und schwach ist). Bei mehr als 13 Punkten ist es angebracht, zu „springen”, d. h. nicht mit dem möglich niedrigsten Gebot zu antworten (z. B. auf 1♣ nicht mit 1, sondern mit 2♦ oder ♥ usw.). Ein Sprung auf Sans deutet auf eine gleichmäßige Verteilung und starke Karten (13 Figurenpunkte) sowie Figuren in jeder Farbe.

Die Reizung endet nach einem Gebot mit drei Passen oder ohne Gebot mit vier Passen. (Im letzten Fall werden die Karten neu gemischt und verteilt). Die Farbe des letzten Gebots ist die Trumpffarbe (eventuell Sans), ihre Höhe ist der Kontrakt. Danach folgt das Abspielen.

Während der Reizung sollte man einen Kontrakt anstreben, dessen Erfüllung wahrscheinlich ist und bei der Abrechnung die höchstmögliche Punktzahl einbringt. Dies wird durch die Regeln der Abrechnung festgelegt.

Zunächst lohnt es sich, bei ausreichend starkem Blatt ein „Vollspiel” anzustreben. Dies bedeutet 3 Sans, 4♥, 4♠, 5♣ oder 5♦. Für dessen Erfüllung gibt es zusätzliche Abrechnungspunkte. Darüber hinaus ist der Slam sehr wertvoll: Der kleine Slam ist ein Kontrakt von Sechs, der große Slam ein Kontrakt von Sieben – also 12 bzw. 13 Stiche. Bei einem kleinen Slam bedeutet dies also, dass der Gegner (die Verteidiger) maximal einen Stich machen darf, bei einem großen Slam gar keinen.

Nach Signalisieren von starken Blättern bei beiden lohnt sich also nicht nur ein Vollspiel sondern einen Slam anzustreben. Ob ein Gebot von 6 oder 7 angebracht ist, kann mit der Ass- bzw. Königfrage entschieden werden. Zum Beispiel nach 4♥ oder ♠ (was schon ein Vollspiel wäre) bedeutet 4 Sans die Assfrage. Als Antwort wird die Anzahl der Asse erwartet: 5♣ bedeutet 0, 5♦ 1 Ass, usw. Danach 5 Sans ist die Königfrage – die Antwort ist ähnlich: 6♣ ist 0, 6♦ ist 1, usw. Hierbei sollte man lieber untertreiben als über die inzwischen schon geklärte Trumpffarbe kommen.

Ein „Störgebot“ bedeutet, wenn jemand absichtlich zu hoch reizt, weil die zu erwartende Strafe niedriger ist als der Gewinn des Gegners (z.B. bei großem Slam).

Für einen verlorenen (nicht erfüllten) Kontrakt erhalten die Verteidiger Abrechnungspunkte, und zwar in Höhe des Fehlschlags. Wenn ein Paar z. B. 1♣ angesagt, aber nur sechs Stiche erzielt hat, bedeutet dies einen Fehlschlag; wenn es nur fünf erzielt hat, sind das zwei Fehlschläge. Bei einem kleinen Slam sind zwei Stiche seitens der Verteidiger ein Fehlschlag usw. Kontra verdoppelt diese, Rekontra vervierfacht sie.

Die Erfüllung des Kontrakts bringt den Gewinnern Abrechnungspunkte ein. Eine Übererfüllung (mehr Stiche als gereizt) bedeutet weitere Abrechnungspunkte.

Für ein Vollspiel oder den Slam gibt es viel mehr Abrechnungspunkte, daher lohnt es sich, dafür während der Reizung „Risiken einzugehen”. Für die Erfüllung eines Teilspiels (weniger als ein Vollspiel) gibt es relativ wenige Abrechnungspunkte, daher lohnt es sich nicht, Risiken einzugehen, um einen genauen Kontrakt zu erreichen (z. B. für 4♣ statt 3).
Dem Abschluss der Reizung (drei Passe) folgt das Abspielen. Die letzte angesagte Farbe ist der Trumpf (oder bei Sans ohne Trumpf).

Hierbei legen alle einer nach dem anderen im Uhrzeigersinn eine Karte auf den Tisch. Derjenige, der die erreichte Trumpffarbe als erster angesagt hat, ist die „Hand” (oder „Alleinspieler“), sein Partner ist der „Tisch” (oder „Dummy“). Dieses Paar ist der Gewinner der Reizung, das andere Paar sind die „Verteidiger“. Der links von der „Hand“ sitzender Verteidiger, „ruft” als erster, d. h. er legt eine seiner Karten offen (im Gesellschaftsbridge in die Mitte des Tisches, im Turnierbridge vor sich). Danach legt der „Tisch” seine Karten so aus, dass sie für alle sichtbar sind. Dieser Spieler hat nun keine Rolle mehr, da die „Hand” entscheidet, welche Karte vom Tisch gespielt wird.

Während des Abspielens legt jeder Spieler im Uhrzeigersinn eine Karte aus, und das Paar mit der höchsten Karte bekommt den Stich. Wer eine Karte der ausgespielten Farbe in der Hand hat, muss eine Karte derselben Farbe legen („Farbe auf Farbe“-Regel). Hat er keine, kann er eine beliebige Karte legen. Diese kann auch ein Trumpf sein – dieser gewinnt („stiehlt“) auch das Ass der gerufenen Farbe. Wenn mehrere Spieler Trumpf legen, sticht der höchste Trumpf.

Diese Regel erklärt den Sinn der Verteilungspunkte, weshalb eine von der wahrscheinlichen abweichende Verteilung vorteilhaft ist: Eine kurze Farbe ist schnell aufgebraucht – danach kann man „stehlen“.

Wer gestochen hat, „ruft“ in der nächsten Runde, d.h. legt eine seiner Karten aus. Es gibt also 13 Runden in einem Abspielen.

Beim Gesellschaftsbridge sammeln beide Paare ihre Stiche (mit der Rückseite nach oben), damit sie nach dem Spiel gezählt werden können. Beim Turnierbridge legt jeder seine eigene Karte vor sich hin mit der Rückseite nach oben. Die Ausrichtung der Karte (Nord-Süd oder Ost-West) zeigt an, welches Paar den Stich gemacht hat – so kann am Ende das Ergebnis zusammengezählt und ggf. Fehler beim Abspielen (z.B. „Farbe auf Farbe“) geklärt werden. Nach dem Abspielen werden die Karten zum anderen Tisch gebracht, damit der Gegner dieselbe Austeilung spielen kann. Dabei kann auch ein erfülltes, aber nicht optimales Gebot (z. B. 3♥ mit Überstichen) einen Verlust bedeuten, wenn der Gegner am anderen Tisch ein komplettes Spiel oder sogar einen Slam gereizt und erfüllt hat.

Während der Überprüfung ist Streit über unvernünftige Reizung oder Ausspielen nicht selten – hierbei lernen die Paare die Denkweise des anderen kennen und verfeinern ihr Verständnis vom Reizsystem.

Während des Abspielens darf man sich die Karten des letzten Stichs vor dem nächsten „Rufen“ ansehen. Danach muss sich jeder auf sein Gedächtnis verlassen.

Für eine optimale Spielstrategie ist es ratsam, sich den Verlauf der gesamten Reizung und alle ausgespielten Karten (zumindest die Figuren, insbesondere die Trümpfe) zu merken.

Bei der Abrechnung erhält jedes Team Abrechnungspunkte für erfüllte (oder vom Gegner unerfüllte) Kontrakte. Jedes Team befindet sich bei jeder Austeilung in zwei verschiedenen Zuständen: „ungefährdet” (oder „über der Linie”) oder „gefährdet” (auch „unter der Linie” bezeichnet). Im Turnierbridge (und zunehmend auch im Gesellschaftsbridge) wechseln sich die Zustände ab. Ein „Robber” besteht aus vier Austeilungen; in der ersten ist jeder ungefährdet, in der vierten ist jeder gefährdet. In der zweiten und dritten ist der eine so, der andere so.

Im klassischen Gesellschaftsbridge ist das Erreichen von 100 Abrechnungspunkten (ggf. als Summe für Teilspiele) die Vollendung eines Zustandes.
Im gefährdeten Zustand gibt es für das Erfüllen und das Verfehlen des Kontrakts mehr Abrechnungspunkte als im ungefährdeten. Kontra verdoppelt die Abrechnungspunkte für die Anzahl der gemachten Stiche, Rekontra vervierfacht es. Dies gilt nicht für Vollspiel und für Slam.

Die Anzahl der erzielten Stiche bestimmt die Abrechnungspunkte. Der Wert eines Stichs hängt von der Farbe ab: Bei den Unterfarben (♣ und ♦) sind es 20, bei den Oberfarben (♥ und ♠) 30 pro Stich. Bei Sans ist der erste Stich 40 Punkte wert, die anderen 30. Dabei spielt es keine Rolle, ob die erzielten Stiche von den Spielern angesagt (geboten, kontraktiert, gereizt) wurden oder nicht. Bei ♣ beispielsweise sind 10 Stiche (d. h. 4♣) 80 Punkte wert, unabhängig davon, ob 1, 2, 3 oder 4♣ angesagt wurde.

Daraus ergibt sich der Begriff „Vollspiel”: das Erreichen von 100 Abrechnungspunkten (3 Sans oder 4 ♥/♠ oder 5♣/♦). Hierfür gibt es je nach Phase zusätzliche Abrechnungspunkte: 300 (wenn ungefährdet) bzw. und 500 (gefährdet). Die Belohnung für ein erfülltes „Teilspiel” (d. h. unter 100 Abrechnungspunkten) beträgt in beiden Zuständen 50 Abrechnungspunkte.

Man sollte also ein Teilspielgebot (z.B. 2♥ oder 3♣) nicht riskant kontrieren, weil es dadurch zum Vollspiel des Gegners werden kann.

Im Gesellschaftsbridge werden die Abrechnungspunkte in zwei Spalten notiert, und nach Vollendung des ersten („ungefährdeten“) Zustands (d.h. bei 100 Abrechnungspunkten) wird eine Linie gezogen – daher die Bezeichnungen „über der Linie” bzw. „unter der Linie”. In diesem Fall kommt das Paar in den „gefährdeten“ Zustand. Auch im Gesellschaftsbridge wird zunehmend die Turnierbridgeweise angewendet, bei der sich die beiden Zustände abwechseln und der Robber aus vier Austeilungen besteht. Bei der traditionellen Version sind die Robber in der Regel viel länger (bis einer der Paare 2×100 Abrechnungspunkte, ggf. als Summe für Teilspiele eingesammelt hat).

Die Abrechnungspunkte für die Erfüllung der Slams sind je nach Zustand 500 bzw. 750 für kleine und 1000 bzw. 1500 für große Slams, unabhängig vom Kontra bzw. Rekontra – diese belohnen nur die erfüllte bzw. verfehlte Reizung. Für die verfehlten Stiche erhalten die Verteidiger Abrechnungspunkte: 50, wenn die Verfehlung im ungefährdeten Zustand geschah und 100 wenn im gefährdeten. Kontra und Rekontra verdoppeln bzw. vervierfachen diese.

Außer den beschriebenen gibt es noch zahlreiche (viel komplexere) Konventionen und Bietersysteme, die vor allem im Turnierbridge verwendet werden.